Gamification Teil 2

Gamification als eine unterstützende Maßnahme für traditionelle Mitarbeiterschulungen

Gamification wird im Zusammenhang der Mitarbeiterschulung oft in Verbindung mit spielerischem Lernen, einfacher Darstellung von komplexen Inhalten und einer motivationsfördernden Mitarbeiterbehandlung gesehen.

Übersetzt ergibt sich die Definition von Gamification als eine Nutzungsbibliothek von Spielelementen und Mechanismen im Einsatz außerhalb von Spielen.

Kern der Gamification-Idee ist, dass Menschen schon immer gespielt haben

Kern der Gamification-Idee ist, dass Menschen schon immer gespielt haben und immer spielen werden. Manche Wissenschaftler sehen im Spiel einen einzigartigen Punkt der uns von Tieren unterscheidet und uns in unserer Entwicklung geholfen hat, Zivilisationen zu gründen und reale Probleme in Simulationen zu erproben, bevor der Ernstfall eintritt. Spielen ist somit eine Art Überlebensstrategie unseres Gehirns. Gamification ist eine Sammlung von erprobten Mechanismen und Elementen, welche zu Rate gezogen werden können, um eine Simulation des Ernstfalls zu erstellen und Situationen einfacher einschätzen zu können.

Die Herausforderung jeder Gamifizierung sind die individuellen Kosten für Aufwand und Entwicklung der Weiterbildung. Jedoch können diese es wert sein. Auf der Mitarbeiterseite steht das Credo des lebenslangen Lernens und kontinuierliche Weiterbildung. Auf der Unternehmerseite birgt hohe Mitarbeiterfluktuation andauernden Kostenaufwand für Auswahl und Qualifizierung neuer Mitarbeiter. Constantin Gillies schreibt in seinem Artikel “Spielend zum Ziel” über ein gamifiziertes Lowcost-Weiterbildungsprogramm, “Ribbon Hero” von Microsoft. Dies ist ein Lernplugin in der Mitarbeiter sich vertraut mit der Software machen können. Aufgaben und Übungen werden im Programm absolviert und Erfolge können geteilt oder verglichen werden. Klare Ziele und Anweisungen, sowie Abzeichen und viele optische Feedbackelemente werden hier kombiniert, um eine vom Business gelöste Lern-Atmosphäre zu schaffen, die zum Ausprobieren und Lernen anregt.

Gamification ist eine Art Toolbox mit der gesetzte Ziele oder Vorgaben umgesetzt werden können. Hierbei nimmt Gamification nur die Rolle eines unterstützenden Prozesses ein. Es tritt hier nur an Schlüsselstellen auf, um die Mitarbeiter in eine Richtung zu fördern und zu fordern. Genau wie in Spielen gibt es ein Regelwerk, dazu gibt es Freiräume in denen gespielt werden kann.

Wie kann nun mehr Motivation und Engagement aus dem Wissen von Spielen gewonnen werden?

Unternehmen haben erkannt, dass Gamification positive Auswirkungen auf die Arbeit von einzelnen Mitarbeitern und Gruppen hat. Immer mehr Firmen investieren in die Entwicklung und Gestaltung von neuen Arbeitsumgebungen und Unternehmensprozessen nach Vorbildern aus Spielen. So ähneln heutzutage Controlling-Dashboards stark Cockpits und Visualisierungen aus Spielen.

Mitarbeitermotivation am Arbeitsplatz spielt eine erhebliche Rolle – besonders bei monotonen Tätigkeiten. In Call-Centern werden Kundenkontakte und Serviceangebote immer  anspruchsvoller. Der wachsende Druck durch ständiges Monitoring der Leitung und die geringere Entscheidungsfreiheit senkt das Engagement der Mitarbeiter. Gamification hilft, diese Spannungen zu lösen und viel Wissen in kurzer Zeit im Gedächtnis der Agents zu verankern.

Unmotivierte Agents sind weniger bereit, die Bedürfnisse anspruchsvoller Kunden zu erfüllen. Laut der Gallup-Studie »Engagement Index Deutschland 2012« kommen auf 100 Beschäftigte 24 Mitarbeiter, die als hoch-unmotiviert gelten. Weiter werden 61 von 100 Mitarbeitern als gering motiviert eingestuft. Die Folge sind Kundenabwanderung und Mitarbeiterfluktuation. Das hat große finanzielle Auswirkungen auf ein Unternehmen. Betrachten wir durchschnittliche Rekrutierungs- und Einarbeitungskosten sowie Produktivitätsverluste, kosten unmotivierte Mitarbeiter ein durchschnittliches Call-Center mit 1000 Beschäftigten mehr als 1,5 Millionen Euro im Jahr. Bunchball, ein Unternehmen, das Gamification-Lösungen entwickelt, hat mit Nice-Systems ein Spiel ausgearbeitet, das Gamification und Workforce-Optimization vereint – eine Kombination für Unternehmen, die die Produktivität der Mitarbeiter verbessert und messbare Ergebnisse erzielt.

Dabei werden die psycholoischen Motivationsquellen und Belohnungsmuster, bekannt aus den Spielen, genutzt, um Mitarbeiter zu fördern. Zur Steigerung der Motivation können extrinsische Anreizträger wie Auszeichnungen, Punkte, Leaderboards oder Geschenke eingesetzt werden. Emotionen und Bedürfnisse wie Liebe, Gruppengefüge, Freude, Freiheit oder auch Angst, Wut, Zwang können als Anreizträger für Motivation eingesetzt werden. Diese Anreize werden durch Spielelemente in einen Kontext eingebaut und erlauben so die Verbindung von Emotion und Tätigkeiten. Gamification kann so einer trockenen Tätigkeit einen anderen Geschmack geben und die Motivation steigern, wie zum Beispiel bei einem Spiel wie Supermario. Hier ist das Ziel, die Prinzessin aus einer Gruppe von Feinden zu befreien. Dabei hat man die Freiheit alles zu erkunden, man muss Gegnern oder Sprünge überwinden – welche zu temporärer Angst, Wut oder Erfolgsgefühlen führen. Eine wichtige Theorie dahinter ist die Selbstbestimmtheitstheorie (Self-Determination-Theory/ SDT). Sie besagt, dass die Motivation von Personen direkt vom Grad der Selbstbestimmung ihrer Tätigkeiten abhängt.

Basierend auf der SDT kann unter Verwendung von Gamification, das Gefühl der Fremdbestimmung manipuliert werden. Es ist möglich, fremdbestimmte Tätigkeiten und Handlungen so zu verpacken, dass sie dem Spieler bzw. Mitarbeiter selbstbestimmter vorkommen. Somit kann Gamification zu einer höheren Mitarbeitermotivation führen und selbst eintönige Prozesse menschlicher gestalten.

Die direkte Schnittstelle zwischen Tätigkeiten, Mitarbeitern und Motivation ist das magische Wort “Feedback”. Wenn man sich in das Thema Feedback einliest, wird immer wieder erklärt, dass wir Menschen Feedback brauchen. Wir sind regelrecht Feedback süchtig. Egal ob es ein Freud ist mit seinem Vaterkomplex, das erhaschen eines Lobs auf der Arbeit oder bei Tetris, das Vernichten einer Stein-Reihe. Feedback treibt uns an, mehr von dem was wir getan haben erneut zu tun. Natürlich gibt es auch negatives Feedback, das u.a. auch sehr anspornend sein kann. Feedback wird im Spiele-Kontext in Loops gegeben und die Intensität gemessen. Feedback ist nicht homogen, es wird situationsabhängig von jedem unterschiedlich aufgenommen.

Das Verhältnis von Sender und Empfänger spielt eine große Rolle, ebenso der Rahmen und die Leistung selbst. Feedback muss nicht verbal gegeben werden. Feedback reicht im übertragenen Sinne von „Geschrei“ der Fans beim Fußball bis zum Aufpoppen einer Meldung auf dem PC.

Solche Feedbacks können in einem Seminar sein “Herr Müller, gute Antwort!”, in einem Programm “Herzlichen Glückwunsch! Das war die 10te richtige Antwort!” eine Kundenrezession oder eine Danksagung des Chefs für den Einsatz für die Firma.

Fazit zum Thema Gamification in der Weiterbildung

Gamification ist eine viel versprechende Technik, die in unseren Breitengraden noch relativ unbekannt ist. Meiner Meinung nach kann Gamification zur Unterstützung, also in Kombination herkömmlichen Schulungsformen, hervorragend eingesetzt werden. Die Lerneffekte in der Wissensvermittlung können durch Gamification deutlich gesteigert werden. Herkömmliche Schulungen laufen in der Regel frontal ab und sind selten von den Teilnehmern selbstbestimmt. Gamification basierte Prozesse besitzen bereits auf grundlegender Ebene den Aspekt des Mitbestimmungsrechtes und der Kooperation, wodurch Motivation und Freude am Lernen gefördert wird. Dadurch können kombinierte Lernformen wesentlich effektiver Informationen bei den Teilnehmern verankern.

Wie die Realität jedoch bereits gezeigt hat, sind rein gamification-basierte Lernprozesse allein sehr schwer anwendbar und können sehr kostenintensiv sein. Schulungs-Dozenten oder Seminarleiter bleiben jedoch unabdingbar, wenigstens zur Erstellung der Inhalte und zum Festlegen der Ziele.

Ich kann mir gut vorstellen, dass Gamification auch in der Weiterbildung Einzug halten wird. Wahrscheinlich sind Mischformen mit traditionellen Ansätzen das beste Mittel zur Mitarbeiterweiterbildung.

 

Ihr

Lennart Bolduan

www.best-practice-institute.com

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